相比实体版,数字游戏似乎更难以保存

在许多人心目中,游戏是个很新的行业,但它实际上也有几十年的历史了。几十年中产出的游戏浩如烟海,有很多红极一时的名作,后来者根本没听说过,随着开发者离职、转行、谢世,公司倒闭、被收购,以及各种版权、隐私庇护等问题,这些游戏中的许多渐渐湮没在历史长河中。近些年来,越来多的人开始关注老游戏保留的话题,或是亲自设法去保留老游戏,但庇护的力度远远赶不上高速发展的行业本身。

位于美国纽约州罗切斯特市的斯特朗国家博物馆(The Strong National Museum of Play)致力于游戏保留,这家博物馆的数字游戏馆馆长安德鲁·伯曼说:“我们需要更多人手,更多的时间和资金支持。随着越来越多的游戏问世,我们必定需要更多人手和时间来保留它们。”

伯曼已经为这家博物馆工作了5年,但在过去的近20年里,他一直致力于保留老游戏。馆内收集了大约6.5万份与游戏相关的物品,其中包罗数以千计的杂志、书籍、目录和其他印刷品。他认为,随着数字游戏的崛起,游戏保管者会面对一系列新挑战。

“如果你观察PS4或Xbox One时期之前的实体零售游戏,会发现人们将它们保留得相当不错,可以在市面上找到大量副本。当然也有例外,比如有的只提供数字版本,但大多数情况下,实体游戏会被保留下来,不会彻底消失。”

斯特朗国家博物馆拥有数十万件藏品,馆方致力于收集、保留游戏,并且关注游戏历史研究

数字分销带来的挑战

“如今,某些实体游戏不会提供全部内容,而是为玩家提供可下载版本的激活密钥,或是通过下载不竭更新版本。”伯曼说,“这意味着实体副本不再是保留游戏的神奇工具。”

克里斯·杨也有同感,他是加拿大多伦多大学密西沙加分校赛德·博尔顿保藏馆(Syd Bolton Collection)馆长。2018年,在游戏保藏家赛德·博尔顿逝世后,密西沙加分校收购了那家保藏馆。截止到目前,馆内拥有约1.4万款游戏、5000多本杂志,以及大量尚未记录在案的其他资。

“以前通常只要拿到卡带或光盘就可以了,但现在保留老游戏变得困难得多。”杨补充说,“环境变了,游戏几乎总是在更新……某种程度而言,考虑到游戏随时间推移而发生的变化,你几乎不成能对它们进行完整保留。例如某款手游已经问世了10年,它的样子很可能与刚发布时大不一样,因为开发团队对它进行了无数次更新,添加新的补丁、故事情节、界面和菜单系统等内容。”

就算开发者手头有所有版本的备份,如果支撑游戏运行的硬件或软件被替代,你也很难保留,更难以重新打开利用。“开发者跟我们交流时提到,很多API已经退出历史舞台,就算他们拥有源代码和其他原始素材,很可能仍然无法让老游戏正常运行,因为那些办事已经不复存在。”伯曼说。

杨正在整理游戏卡带,由于场地和疫情原因,目前赛德·博尔顿保藏馆只接受预约拜候

与律师打交道

当这些博物馆机构试图保留老游戏时,还需要考虑另一个问题,那就是游戏公司是否会认为这种做法侵犯了他们的知识产权。

杨说,这是他目前面临的最大的问题。“情况变得越来越糟了,因为很多游戏必需联网游玩,一旦游戏公司关闭了办事器,那么所有玩家就会被强制离线。从法律角度来讲,如果个人或机构试图本身搭建办事器,往往会被定性为不法。”

伯曼提到,美国的《数字千年版权法》中存在豁免条例,比如当某家公司不再运行官方办事器时,研究人员可以规避版权庇护,让游戏重新运行,《创:进化》(Tron Evolution)就是个例子,但这种情况并不多见。“在法律层面我们可以绕开限制。”伯曼说,“但技术上难度太大了,这相当耗时费力,并且很多游戏都存在这个问题。”

在美国和加拿大,相关法律似乎允许学者制作游戏副本,用于学习和研究目的。但杨表示,这一权利尚未在法庭上得到验证,从事游戏庇护工作的人还不敢冒险。除非有足够多的机构这么做,并且没有被起诉(或者打赢了官司),不然谁都不敢打包票这行得通。

联网游戏如何完美地保留下来一直都是个非常困扰的问题

游戏历史正面临着消失的风险

伯曼特别提到了保留手机游戏的难度。

“很多人更换手机时都等于从零开始,这样一来,无论手机上安装了哪些游戏,都会完全消失。获取数据本身已经相当困难,更何况市面上不同品牌的手机实在太多,它们在很多方面都有自身的独特之处。例如,从雷蛇手机和LG巧克力手机中获取数据的方式就大不一样。”

云游戏等新技术,进一步加大了保留老游戏的复杂程度。不外,伯曼似乎已经接受现实,他认为没有任何完美的方法来保留所有游戏。“如果目标是保留每款游戏的可运行版本,那我们已经输了。我们已经意识到可能以后再也看不到某些游戏了,除非与开发者合作,不然就没办法保留某款游戏的云版本。但就算从开发者手中拿到一份副本,与云端比拟,使用本地机器游玩的体验也有所不同。”

随之而来的结果就是:在未来,人们很可能无法实际玩到某些游戏,只能在各种限制条件下尝试了解2022年的游戏是什么样子。

保留游戏本身只是第一步,还原当时的游戏设备、场景等更加困难

“对庇护者来说,由于我们无法采取过去惯用的方法,保留游戏的难度将会变得大得多。”杨表示,“我认为随着时间推移,必需通过各种不同的方法来保留历史,例如录制影像、编写口述史等等,从而帮手二三十年后的人们理解当下的游戏行业。”

伯曼也有同感。“视频将会成为一种强大的工具,对那些无法运行在模拟器上的游戏来说尤其重要,总比什么都没有要好。当然,我希望将所有游戏的可玩版本都保留下来,但那不现实。100年后,观看视频也许就是人们了解一款游戏的最简单方法。很多游戏并没有太受玩家欢迎,没人想去重玩一遍,或许只有视频能够长期流传。”

伯曼的设想其实部分已经实现,如今在网络上,不消太费事就可以找到一个红白机时代不知名游戏的通关视频。这对大多数游戏的保留来说,或许已经够了。不外,伯曼想得更多。

“在斯特朗国家博物馆,我们倾向于以更长远的视角来看待这件事。”伯曼说,“我们经常思考,100年后的研究人员希望如何了解我们正在玩的游戏、游戏行业,以及与电子游戏相关的其他问题?”基于这一思路,除了游戏作品本身之外,博物馆还会记录玩家对游戏的各种反应,比如,保留只能在E3展上看到的东西。

“我们用来玩游戏的硬件终将消亡,所以视频记录必定会变得越来越重要。虽然今天的互联网上有很多这样的视频,但这并不味着100年后它们仍然存在。”

斯特朗博物馆仍在不竭扩建中,今后会更专注于电子游戏与相关技术的展示

为了利益保留游戏?

当然,并非每个庇护者的计划都如此庞大,或许先迈出第一步更为重要。2022年,瑞典发行商恩布雷瑟集团(Embracer Group)推出了本身的游戏档案库,目前已经保藏了大约5万款游戏、主机和配件。为了获取并保留市面上所有已发布游戏的实体版本,这家发行商雇佣了5名专职人员。

“我们的场地规模足够大,因为我们雄心勃勃,希望收集大量游戏、游戏配件和硬件。”恩布雷瑟首席档案办理员娜塔莉亚·科瓦莱宁解释说。

与学校和非营利性质的博物馆不同,恩布雷瑟的项目由一家营利性公司开展,但科瓦莱宁表示,恩布雷瑟并没有考虑如何通过建立游戏档案库来赚钱。“在我们看来,我们正在努力推广和保留游戏、游戏历史及文化,总得有人做这件事。目前,这个项目并不会产生任何经济收益,我们也不知道今后是否能从中赚钱,这并非我们的初衷,我们觉得它与任何其他文化机构或图书馆没有什么区别。”

伯曼很高兴看到恩布雷瑟对保留游戏产生兴趣。一方面,他希望世界各地出现更多大型游戏保藏馆,为研究人员的工作提供便当;另一方面,他认为最棒的文物庇护往往始于公司内部。“从理论上讲,他们已经与数十家甚至数百家工作室建立联系,目的是将所有公司的档案集中到一个地方,从而创造出真正令人印象深刻、对保留游戏历史而言非常重要的内容。”

遗憾的是,恩布雷瑟游戏档案馆首席执行官大卫·博斯特罗姆和科瓦莱宁反复强调,他们的项目目前尚处于起步阶段,所有藏品还不会向公众或研究人员开放。按照科瓦莱宁的说法,为了更好地保留游戏,恩布雷瑟旗下工作室经常沟通,分享经验和最佳做法。

恩布雷瑟档案馆还处于早期建设阶段,目标是保藏每款实体游戏的副本

既然恩布雷瑟愿意开展这样一个无利可图的项目,为什么其他更大的上市游戏公司不肯效仿?

可能是因为这些公司做事完全基于现实主义。“除了《超级马力欧兄弟》等典型案例之外,除非有经济上的激励,他们通常不会让一些年代久远的老游戏复活。”杨说。

这恰恰是恩布雷瑟游戏档案馆正在做的事情之一。博斯特罗姆透露,恩布雷瑟曾与几家游戏公司合作,为对方提供其老游戏封面的高清扫描图,因为开发者本身往往没有意识去保留这些东西……也有一些发行商会有意识地保留游戏,但杨指出,在大多数情况下,游戏公司倾向于将相关工作保密,更不成能将自家的游戏和其他材向外部研究人员开放。

伯曼也认为,人们往往并不清楚游戏公司正在采取哪些办法来庇护游戏,但他仍然对这类不合错误外公开的办法表示欢迎。“有证据表白,任天堂等公司建立了优秀的游戏档案库,只不外我们无法接触到。很多人不会将这种做法视为游戏庇护的一部分,但这仍然重要。只要游戏公司愿意保留历史,那么在未来的某一天,我们也许有机会看到它。”

杨还认为,许多游戏公司之所以不肯意与外界分享,可能是因为某些不太光彩的事实对游戏开发产生了影响,如职场丑闻、具有剥削性的商业模式等。“记者们很好地记录了一部分历史,但不能指望让游戏公司本身来讲这一段儿。”

博斯特罗姆的办公室,满满的游戏风

专业分工和合作

虽然恩布雷瑟和斯特朗国家博物馆保留老游戏的方法完全不同,但伯曼欢迎“新人”进入这个领域。“其他组织和团队有本身的关注点,这将有助于人们更全面地了解电子游戏。”

恩布雷瑟专注于保藏实体游戏,包罗每款游戏在不同地区发售的、不同语种的版本。“从长远来看,这会成为我们的主要优势之一。”科瓦莱宁表示,“对研究人员来说,比力同一款游戏的不同版本令人兴奋。”

赛德·博尔顿保藏馆着重收集在北美市场发售的游戏。克里斯·杨介绍说,多伦多大学密西沙加分校尤其希望收集多伦多和安大略省的游戏界“文物”,因为校方认为,一款稀有游戏往往会被其他机构捷足先登,人们更喜欢追逐保藏热门,而愿意保留本地游戏开发历史的人可能少得多。

斯特朗国家博物馆的藏品则显得更加国际化。伯曼指出,他曾经接待过一些日本的研究人员,他们发现与日本国内博物馆比拟,斯特朗国家博物馆保藏了数量更多、覆盖面更广的在日本本土市场发售的任天堂老游戏。博物馆现阶段的工作重点是收集备份软盘和游戏设计文档。

罕见的藏品每家博物馆都想收入囊中,但做出本身的特色更加重要

随着时间推移,不同的学校、博物馆和私营机构将会进行更密切的合作。

“就目前来看,以任何具有本色性的方式开展这项工作的机构还是太少。”杨说,“在图书或电影等其他领域,有更多机构正在收集旧日作品,也有更多人愿意大方捐赠。他们不必然喜欢这些机构,但既然这些机构正在收集,他们就愿意提供一些资。’”游戏行业里也需要这样的机构和捐赠者。

科瓦莱宁认为,无论各个机构以哪种方式保留老游戏,协作都至关重要。“对我们来说,成为整个社区的一份子非常重要,因为需要大家齐心协力,我们无法独自完成这项工作……谁都不成能同时做所有的事,必需一起努力。”

伯曼补充说:“开发者应当保留本身作品的源代码、设计文档、视频,同时与专门的机构取得联系,而不是将它们放到拍卖网站上。我们乐意提供建议,并接受开发者的捐赠。我们是来帮手的。为了保留老游戏,我们和游戏行业彼此需要。”

本文编译自:https://www.gamesindustry.biz/is-game-preservation-a-losing-battle

原文标题:《Is game preservation a losing battle?》

原作者:Brendan Sinclair

“触乐”(ID:chuappgame),作者:等等,经。

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